lunes, 16 de diciembre de 2013

Johnnie Walker Ruleta

Sencillo juego desarrollado para la agencia Creadores en donde los participantes completan sus datos en una tablet iPAD y participan en el juego de la ruleta con varios premios.


El juego esta optimizado para funcionar con la pantalla retina. Los datos se guardan automaticamente en el servidor de Creadores listos para ser exportados a Excel.

domingo, 15 de diciembre de 2013

Guardianes del Acuifero

Con la frase "Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo" se creó este juego "educativo" que busca concienciar la importancia de cuidar el Acuífero Guarani.


Guardianes del Acuífero es un juego en 3D que desarrollamos en Creadores con la agencia Analogica para la WWF.


En el juego uno debe poner en frente de los personajes los tachos de basura para que no la arrojen al agua dependiendo del tipo de basura que tiene (que se representan en 3 colores).


Además cuenta con una versión WEB (incluye un ranking) y otra de Escritorio... otro feature que le da un valor agregado son 2 animaciones cortas que se reproducen dependiendo de que tanto se haya contaminado el acuífero en el juego.


lunes, 9 de diciembre de 2013

Juego Navidad Pilar

Webgame para Facebook en donde el objetivo es juntar los productos de la marca Pilar y esquivar los objetos distractores que lanzan unos simpáticos duendes.


En el juego el personaje que es Papanoel se mueve con el mouse y salta con el botón izquierdo.
Click para jugar!

martes, 3 de diciembre de 2013

Resoluciones Mobile

Les comparto esta tabla que realicé hace un tiempo en donde van a encontrar las resoluciones + aspect ratio de los dispositivos móviles que a mi parecer son los más populares.


A mi me sirve bastante para testear que todo funcione bien cuando desarrollo una aplicación o juego multiplataforma.

El link:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0ArBYQ8CJula2dGZXajZpSmE0Z1licnI0cm53SGFvYUE&usp=sharing

viernes, 29 de noviembre de 2013

New Balance Match

Sencillo pero divertido juego para Facebook desarrollado en Creadores para New Balance... el objetivo del juego es encontrar las combinaciones de ropas en la menor cantidad de intentos posibles.


Pueden jugar y participar en este LINK.

Advergame Test Drive COPEG

Este es un juego en 3D que desarrollé en Creadores para la estación de servicio COPEG a través de la agencia Imagine.

El objetivo del juego es cargar combustible para poder iniciar cada nivel, cuando entras en la estación de servicio se reproduce una breve animación en formato de video, al terminar se retorna al juego y el objetivo es esquivar obstaculos, juntar powerups Copeg y evitar colisionar con otros vehículos hasta llegar a la meta.



El vehículo se controla presionando el acelerador para moverse y rotando el dispositivo para direccionar. Inicialmente fue optimizado para funcionar en una determinada tablet ANDROID pero más tarde y sin la presión del deadline me tomé el tiempo de hacerlo multiresolución y que funcione en cualquier dispositivo Android e iOS.

lunes, 7 de octubre de 2013

Desarrollo MultiResolucion Parte II - Primer intento

En mi primer intento de llevar a cabo esto, me basé en la técnica de Joshua Granick que pueden verla AQUÍ, de hecho, en base a ese POST saqué mis conclusiones finales expuestas en la primera parte de esta serie de tutoriales.

Básicamente consiste en lo siguiente: se crean los gráficos basándose en una resolución alta; en este primer intento utilicé 960x1704 (960 porque me basé en el post de Joshua Granick y 1704 para obtener la proporción del iPhone5 que me pareció la más rectangular/larga de los dispositivos que considero populares), entonces, en vez de escalar los gráficos para "arriba" escalamos los gráficos para "abajo", de esta forma nos aseguramos que no pierdan su calidad (que es lo que pasa al hacerlo al revés, si hiciste los gráficos a 320x480 y tenes que reescalar a 768x1024 para el IPAD, las imágenes van a verse borrosas y pixeladas).
Imagen representativa, a la izquierda el original y a la derecha el original re-escalado al doble de su tamaño.
Este método me funcionó de maravillas y una prueba de ello ya lo mostré hace tiempo en mi blog con mi proyecto Draw Fast, en donde se puede ver el menu principal del juego en diferentes dispositivos (IPAD, Iphone 4s, Samsung Galaxy S2) incluso podía ajustar la versión FLASH a la resolución que se me antojase sin afectar la calidad gráfica; todo esto utilizando SOLAMENTE un set de gráficos, en este caso los creados a 960x1704.


El siguiente paso fue como encarar la disposición de los objetos, como en mi caso el juego estaba diseñado para jugarlo en PORTRAIT, el alto de la pantalla es lo que va a variar en cada dispositivo, la proporción podía ser 960x1200, 960x1440, 960x???? etc. Para lograr que todos los elementos aparezcan en pantalla utilicé algo que se usa bastante en web... los CONTENEDORES. Así que creé un contenedor TOP, que siempre iba a estar en Y = 0 ; un contenedor BOTTOM cuyo valor Y podía variar dependiendo de la resolución, por ejemplo en un iPhone iba a ser Y = 480, en un iPAD Y = 1024; etc. y finalmente podríamos usar otro que se encuentre en el medio.
En OpenFL y Flash recuerden que las coordenadas x=0; y=0 es en la esquina superior izquierda
De esta forma me aseguro de que los elementos que se encuentran abajo siempre se encuentren visibles, lo único que hay que hacer es mover el contenedor BOTTOM "hacia arriba" para posicionar el resto de los elementos automáticamente, si se fijan en la primera imagen de Draw Fast van a ver que en la versión WEB y IPAD el boton PLAY se encuentra casi tocando el logo, en cambio en la version del iPhone 4s y en especial la del Samsung Galaxy se encuentra más alejado del logo, esto es debido obviamente a la proporción de estas pantallas.

Ahora vamos al código, antes quiero avisar que esto lo hice en OpenFL, mi herramienta de preferencia para desarrollar juegos 2D multiplataforma, utiliza el lenguaje de programación open source HAXE que es muy similar a ActionScript3.


Lo que hice es lo siguiente, el proyecto siempre se maneja a 960 pixeles de ancho y a X pixeles de alto (que varía de acuerdo a la proporción del dispositivo)... lo que hay que hacer es re-escalar los contenedores para que se ajusten a los pixeles de ancho del dispositivo en el que corre. Así que lo que hice fue básicamente lo siguiente:

Clase ValGame.hx
Clase Main.hx
Clase MenuPrincipal.hx
Como observación: La clase MenuPrincipal extiende de SPRITE y todos los contenedores y elementos se encuentran dentro de ella. Podriamos hacer mas sencillo el metodo resize(); de la siguiente manera:


Hasta aquí todo parecía funcionar perfectamente y a medida que iba programando el resto de las pantallas y elementos del juego también insertaba los gráficos correspondientes de cada objeto, y fue ahí cuando un buen día decidí probarlo nuevamente en el iPAD y sorpresa + desgracia mía fue ver como terminó explotando todo. Cada vez que intentaba abrir la aplicación, esta se cerraba inesperadamente, como era de esperarse, cargar varios elementos que fueron diseñados a una resolución elevada como 960x1704 saturaba la memoria del iPAD y ocasionaba que la aplicación se cerrase, y fue ahi cuando me di cuenta que este método lo tenía que perfeccionar, soportando al menos 2 tamaños de gráficos, la HD que sería 960x1704 y una versión re-escalada LD que podía ser 768x1280... o incluso agregar otra menor para dispositivos menos potentes.

Pero eso será en la última parte de este tutorial :D

De cualquier manera esta puede ser una solución válida y relativamente efectiva para ciertos tipos de proyectos, tal vez se podría re-escalar las imágenes a 800 pixeles de ancho en vez de 960 pixeles para ahorrar algo de memoria.

Mientras tanto les recomiendo los siguientes tutoriales que les podría resultar útiles:
Multi resolution development with Flash
Multi-Resolution Development (Starling)
Managing multiple iOS resolutions with Starling Part I
Managing multiple iOS resolutions with Starling Part II
Supporting multpe screen sizes (Construct2 / Scirra)

Ver Desarrollo MultiResolucion Parte I

martes, 1 de octubre de 2013

FlashPunk primeros vistazos

Hace unas semanas atrás decidí empezar a desarrollar un nuevo juego WEB en FLASH y por el estilo del juego decidí utilizar por primera vez un FRAMEWORK para AS3 para no tener problemas de rendimiento al tener varios elementos en pantalla ya que se trata de un RTS que les contaré en detalle más adelante.

Después de investigar a mi parecer lo suficiente finalmente opté por darle una oportunidad al framework FlashPunk. Realmente es una asombrosa herramienta para desarrollar rápidamente juegos, básicamente la estructura es la siguiente: los niveles (o menus) extienden de una clase llamada WORLD que a su vez puede contener varios objetos que interactúan entre si conocidos como entidades que extienden de la clase ENTITY.

Uno de los primeros inconvenientes (o diferencias) con las que me encontre fue que FlashPunk no utiliza MovieClips, por lo que, por ejemplo, tuve que desarrollar una clase "BOTON" que extiende de un ENTITY para poder realizar los cambios de gráficos al pasar el mouse encima, hacer click, etc.

Seguido a ese "problema" me encontré con que FlashPunk no se maneja utilizando los eventos del mouse que trae Flash, por lo que los eventos MOUSE como ROLL OVER, ROLL OUT, CLICK los tuve que chequear manualmente si existia una "colision" del cursor con el objeto.


Esto en un determinado momento derivó a otro problema que por suerte ya se me presentó desarrollando un MENU del juego. Que pasa cuando tenes 2 entidades/objetos que reaccionan a un evento del mouse y estan superpuestos? Me paso que al hacer 1 click, los 2 objetos superpuestos lanzaban su acción "clicked();". En mi juego RTS probablemente en algún punto podía llegar a tener más de una unidad superpuesta con otra, y si el jugador quisiese seleccionar 1 de ellas pues con esto terminaría seleccionándola a todas.

Despues de encontrar una solucion no tan practica o bien hecha (utilice una variable estatica), finalmente tomé coraje y me anime a postear el problema en el foro de la comunidad de FlashPunk, y digo me anime porque realmente pensé que era un problema muy tonto y me daba algo de verguenza realizar una consulta de tremenda calamidad u.u.

El hecho es que ese POST ya tiene unas 12 respuestas y varias formas (por cierto muy buenas) para resolver ese problema. Pueden ver el post aqui: http://developers.useflashpunk.net/t/clicking-selecting-objects-entities/616

Si son desarrolladores y quieren hacer juegos WEB con FLASH les recomiendo que le den un vistazo al framework y que lo prueben. Además hay una version para Haxe llamada HaxePunk y que funciona con OpenFL, mi herramienta de desarrollo preferida para juegos 2D MOBILE multiplataforma.


lunes, 23 de septiembre de 2013

COLGATE - Juego con botoneras

Hace unas pocas semanas atrás se llevó a cabo un congreso de odontólogos en el hotel del Mall Excelsior en donde con el equipo de Creadores estrenamos y pusimos a prueba nuestra nueva división (aún no estrenada oficialmente) llamada OtroLevel con un juego interactivo para Colgate en conjunto con la agencia Reperkusiones.


El juego es muy sencillo y tuvo una alta aceptación en el stand, consistía en una trivia con varias preguntas que uno debía responder correctamente todas las que pueda dentro de un tiempo limite.


Para agregar más valor y poder de recordación de los productos que estaban como posibles respuestas, creamos una especie de mostrador con botones, donde los jugadores debían pulsarlos para poder responder las diferentes preguntas.


Finalmente se agregó un sorteador en donde participaban todos los que jugaron antes de cada break.


Espero contarles muy pronto más acerca de OtroLevel y de los increíbles productos que estaremos ofreciendo muy pronto bajo ese nombre, ya que aún estamos en etapa de desarrollo y organización.

viernes, 20 de septiembre de 2013

Chake los Mitos

Este es un juego sencillo pero muy divertido para Facebook que desarrollamos en Creadores en conjunto con Emoticom.


El juego te desafía a aguantar el mayor tiempo posible con los Mitos en el bosque y ganar varios premios, si te quedaste sin oportunidades puedes invitar a más amigos para seguir participando.


Pueden jugar el juego aqui:
https://apps.facebook.com/chake-mitos/

lunes, 16 de septiembre de 2013

Desarrollo MultiResolucion Parte I - Diseño

Desde finales del año pasado hasta hoy estuve leyendo sobre las diferentes técnicas para desarrollar juegos que se vean bien en todos los dispositivos mobiles.


La cosa es relativamente sencilla cuando uno desarrolla para iOS... tenemos por un lado el iPHONE 3GS, iPHONE 4, iPHONE 5 y luego los iPADS (incluyendo el mini). Sabemos la resolución de cada uno y hasta podemos desarrollar pensando solo en esas resoluciones... la cosa se vuelve un poco mas complicada cuando también queremos que se vea bien en los dispositivos ANDROID en donde cada fabricante utiliza una resolución diferente para cada modelo de sus smartphones y tablets.

Entonces surgen varias preguntas, primeramente la del diseñador con: ¿a que resolución se supone que debo diseñar?. En mi poca experiencia con esto creo yo que para responder eso hay que pensar en lo siguiente: un dispositivo de alta definición trabaja en una resolución bastante alta... entonces, para soportar esas altas resoluciones y las nuevas y más grandes que tal vez estén por llegar y evitar que nuestros gráficos salgan pixelados/borrosos y ahorrar trabajo extra al diseñador, lo ideal creo que seria diseñar en una resolución alta con un aspecto mínimo de 4:3, por ejemplo 2400x1800.

También hay que tener en cuenta que no se puede diseñar pensando únicamente en el aspecto 4:3... hay que tener en cuenta, aunque sea de reojo las proporciones que son más rectangulares como por ejemplo la del iPHONE 5... entonces, no es mejor diseñar directamente en la relacion de aspecto del iPHONE 5 o de la que sea mas larga?... por experiencia, definitivamente NO. Pasa que cuando diseñas teniendo como parámetro ese aspecto, cuando se tengan que acomodar los elementos para que entren en una pantalla 4:3 es posible que se vean bien apretaditos los elementos o algunos de ellos podrían llegar a encimarse.

Teniendo en cuenta esto, y trabajando a 2400x1800 (4:3), para ver el espacio que nos sobra con un iPHONE 5, si lo consideramos como nuestra pantalla mas ancha, incrementamos el ancho dejando en 3195x1800 (mantenemos siempre el alto, esto por supuesto en caso de que estemos diseñando un APP en landscape). Lo mas común  es que los elementos como los fondos tengan el tamaño de 3195x1800, ya que si el fondo lo diseñamos en 2400x1800, al visualizarse en un iPhone5 la imagen saldrá cortada o muy estirada en caso de que se programe para que rellene la pantalla.

Para tener en cuenta, algunas de las resoluciones de los dispositivos APPLE, LANDSCAPE
iPHONE 3GS: 480x320
iPHONE 4S: 960x640
iPHONE 5: 1136x640
iPAD, iPAD 2, iPAD MINI: 1024x768
iPAD 3, iPAD 4: 2048x1536 

En el siguiente POST sobre esto voy a contar sobre un método que PENSÉ que era el ideal y lo que finalmente sucedió y porque no fue del todo color de rosas... o algo así :P ... tocaré cosas de programación y algunas técnicas que utilizo.

Mientras tanto les recomiendo leer este post para tener mas info sobre este tema y un adelanto sobre la siguiente parte: http://www.noriste.com/bticino-wiring-devices-a-starling-based-customisable-catalogue/#more-and-more-images,-less-and-less-ram

Por supuesto si tienen mejores técnicas sean libres de compartir ya que no me vendría nada mal xD

lunes, 12 de agosto de 2013

Speed City 3D

Speed City 3D es otro juego de carreras que desarrollamos en Kraken Game Studio / Creadores.


El juego en si es bastante sencillo, de hecho su desarrollo fue bastante rapido (aproximadamente unos 12 dias). Tiene un estilo bastante retro. Utilizamos el motor Flare3D v1.0 (version que no utiliza el STAGE3D del Flash).


El juego cuenta con 4 diferentes vehiculos (Ambulancia, Taxi, Policia y Bus) cada uno con distintas caracteristicas y 4 tipos de camaras.


La programacion estuvo a mi cargo, la parte visual fue diseñada por Julio Peralta y los modelos 3D por Raul Porro.

Este es un trailer del juego que fue lanzado hace unos meses atras.



Pueden jugar el juego AQUI.

lunes, 22 de julio de 2013

Nick Wacky Racers 3D para Nickelodeon

En estas ultimas semanas, en Kraken Game Studio, estuvimos trabajando arduamente en una adaptacion de nuestro juego Escape Fast para nada mas y nada menos que


La verdad que es un gran orgullo para nosotros que una empresa como Nick se fije en nuestro trabajo ademas de ser un gran logro para nuestro corto tiempo de vida como equipo.

Logo del Juego

En el juego uno puede elegir jugar con algunos de los personajes de Nick como Bob Esponja, Sanjay & Craig, Bloom, Korra, April O'neil, Mikey, Leonardo, Donatello y Raphael y conducir en 4 mundos que son Bikini Bottom, New York City de las tortugas ninjas, Fairly World y Republic City.

Bob Esponja, April O'neil, Sanjay & Craig, Korra, Bloom, Mikey, Raphael, Leonardo, Donatello
Tanto los niveles como los personajes se iran desbloqueando cada dia empezando desde hoy 22 de julio hasta el viernes en donde ya todo se encontrara desbloqueado.


El equipo de PowerUpMusic tambien realizo un total de 5 temas musicales, 1 para el menu del juego, y 4 para cada mundo del juego.

Nick Wacky Racers 3D en el portal Nick.com

Para finalizar, felicitar a todo el equipo de PowerUpMusic y KrakenGameStudio / Creadores por el trabajo!
Pueden jugar el juego aqui!

martes, 23 de abril de 2013

Escape Fast listo para jugar!

Policias, dinero, traicion, chicas, Ferraris y un auto taxi que conducirás en Escape Fast xD
Finalmente ya se encuentra disponible despues de un largo tiempo nuestro proyecto Escape Fast! Un juego de acción-conducción en 3D y con un estilo gráfico un tanto "retro" y moderno a la vez.

Escape Fast fue desarrollado por el equipo de Kraken GameStudio donde participaron del desarrollo Ariel Baez, Julio Peralta, Jose Bordon y yo. Las músicas y los efectos de sonidos son obras de los chilenos de PowerUpMusic, Ronny Antares y Camilo Stager.

Tuuuuuuuurrrrrrrrrboooooooooooooo!!!!!
La historia del juego es la siguiente: sos un ladrón que acaba de asaltar un banco con tu compañero pero este te traiciona al salir... enfurecido asaltas un taxi y empezas a seguirlo y a la vez sos perseguido por la policia.

Helicopteros y policias en acción
Si bien el juego no llenó nuestras espectativas económicas, nos sirvió para que se contacten con nosotros empresas que ni en nuestros mas oscuros y profundos sueños hubiesemos imaginado que lo harían... además lo sponsoreó ARMOR GAMES, un conocido portal de juegos Flash.

Puntuación al final de cada nivel.
Una novedad de este juego es el control con el VIRTUAL PAD que fue criticado por muchos y aceptado por otros... Este control decidí agregar practicamente a ultimo momento porque me pareció que necesitaba algo diferente el juego para no caer del todo (al menos) dentro del montón, y, a mi parecer, le da un valor agregado a la jugabilidad.

Estuve revisando varios comentarios en especial los malos y saque unas cuantas cosas interesantes para agregar/mejorar para la siguiente version o para una version mobile si es que algún día decidimos desarrollarla....

Taxi tuneado
Estoy bastante conforme con el resultado de Escape Fast en general y más aún considerando que forma parte de una serie de proyectos "rápidos" que estamos realizando en Kraken GameStudio. Creo que el equipo esta madurando y mejorando rápidamente y es cuestión de tiempo para que saquemos cosas más interesantes y entretenidas.

El juego además recibió un video-preview de Ebog.com que pueden verlo mas abajo y un review del sitio FlashMush que pueden leerlo aqui.

Como bonus les dejo un video de la animación final que aparece al completar el juego


Y un pequeño "cheat" que pueden aplicarlo mientras que juegan (pueden cambiar la camara del juego con las teclas 1, 2, 3 y 4 ) :P

Pueden jugar ESCAPE FAST aqui.

lunes, 1 de abril de 2013

Escape Fast Trailer

Escape Fast es un proyecto en el que estuvimos trabajando arduamente en los últimos días.

En el juego tomas el papel de un ladrón que acaba de asaltar un banco junto con su compañero, pero es traicionado y ahora debe perseguirlo y además escapar de la policía.



Actualmente esta en proceso de "venta" pero muy pronto estará disponible de forma gratuita para todos desde cualquier navegador con FLASH.

Del desarrollo participaron todo el equipo de Kraken GameStudio y las musicas y efectos de sonidos fueron creados por los chilenos de PowerUPMusic

Más info en:
http://krakengamestudio.com/blog/
http://facebook.com/KrakenGameStudio
http://twitter.com/KrakenGS

Muy pronto espero mostrar avances de otros proyectos que actualmente se encuentran en etapa de desarrollo.

miércoles, 23 de enero de 2013

MiniRacing 3D Trailer

Ya esta disponible el trailer de MiniRacing 3D!

Espero que el juego este disponible muy pronto!

Mas info en:
http://krakengamestudio.com/blog
http://facebook.com/KrakenGameStudio
http://twitter.com/KrakenGS

miércoles, 16 de enero de 2013

MiniRacing 3D Proximamente

Muy pronto estara online de forma gratuita mi primer juego del año... MiniRacing 3D!
Les dejo algunas capturas mientras se cocina el trailer del juego que lo publicare en otro POST :)







El juego es de carreras y utiliza el stage3D del nuevo Flash Player 11.
Algunas de las caracteristicas del juego son
-Tipos de juego Time Trial, Challenge (juntar monedas) y Championship
-15 diferentes desafios en el modo Championship
-Modos de juego (carrera, head 2 head, challenge)
-5 personajes con distintas caracteristicas para elegir
-5 tipos de vehiculos
-11 pistas
-8 sound tracks originales
-4 tipos de camara
-12 medallas para desbloquear

Para el desarrollo de MiniRacing 3D estuvieron involucrados el equipo Kraken GameStudio, PowerUP Music y Sam Games
Victor Corvalan, Ariel Baez, Ronny Antares, Camilo Stager, Jorge Aguila, Carlos Paredes, Giovanni Belli, Rolo Ocampos
Mas info
Kraken GameStudio: http://facebook.com/KrakenGameStudio || @KrakenGS
PowerUP Music: http://www.powerupmusic.com

jueves, 3 de enero de 2013

Nuevos Proyectos! Draw Fast y MiniRacing 3D

Actualmente me encuentro trabajando en 2 proyectos, uno de ellos se llama Draw Fast, un juego 2D multiplataforma que tendrá su versión web en Flash y mobile para IOS, Android y Black Berry (y probablemente tambien para Windows Phone).

El mayor desafio que estamos teniendo con Draw Fast es lidiar con los distintos dispositivos y resoluciones. La experiencia que ganamos desarrollando Puzzler ayudó mucho, pero Draw Fast nos enseñó de que aún quedan cositas por pulir durante los distintos procesos y etapas de desarrollo. El juego pinta bastante bien y la mecanica será similar a Mario Speedy Graffiti y The Sketcher (un juego flash que desarrollé hace unos años atras).

Draw Fast corriendo en un Ipad, Iphone 4s, Samsung Galaxy S2 y en una MAC bajo Flash
En el juego somos un marciano que tiene una máquina para succionar vacas... el único problema es que esa máquina funciona a dibujos y dependiendo de que tan rápido y preciso uno calca las imágenes más vacas podrá comer el personaje. Draw Fast será nuestro primer proyecto comercial y estimo de que se estrenará entre Febrero y Marzo de este año. El equipo que se encuentra desarrollando esto lo conforman yo como programador, Jose Bordon como diseñador, y musicas + efectos de sonidos por PowerUpMusic.

El otro proyecto se llama MiniRacing 3D. Un juego de carreras que estamos realizando en conjunto con Sam Games, una nueva empresa/grupo/equipo local, compuesta por Carlos Paredes, Fernando Ocampo, Giovanni Belli, Rolo Ocampos entre otros.

Pequeño adelanto de MiniRacing 3D ;)
 La programación y la mecanica del juego esta a mi cargo, en tanto que los gráficos, diseño y modelado está a cargo de Sam Games. La musica y efectos de sonidos la estan realizando el equipo de PowerUpMusic compuesto por Ronny Antares, Camilo Stager y Jorge Aguila. El juego utiliza las nuevas ventajas que ofrece el Flash Player 11. El proyecto se encuentra en las etapas finales de su desarrollo y espero que este listo para jugar de forma gratuita desde el navegador entre fines de Enero y Febrero de este año.

Eso es todo por ahora, una vez que se estrenen estos proyectos lo comentaré con más detalles en sus respectivos posts.

miércoles, 2 de enero de 2013

MiniParking 3D

Finalmente y despues de muuuucho tiempo ya se encuentra online y listo para jugar MiniParking 3D!
Logo
MiniParking 3D es el hermano mayor de BoatParking 3D, donde el objetivo del juego es estacionar lo mas rapido y preciso posible los vehiculos de la ciudad. El juego cuenta con 3 distintos niveles.
Menu Principal
Este juego me sirvio mucho para seguir explorando los procesos y pasos para desarrollar un juego en 3D. Cada vehiculo cuenta con diferentes caracteristicas, por lo que estacionar un autito de taxi va a tener una dificultad distinta a la de aparcar un camioncito.
Los 3 niveles del juego
La novedad de MiniParking 3D con respecto a otros juegos de "parking" es que no castiga demasiado al jugador por chocar contra algo. Ademas, cada nivel tiene 1 tipo de camara distinto que le da un poco mas de riqueza al gameplay en si.
Nivel 1
En el nivel 1 la camara solo se mueve en horizontal y hay algunos vehiculos en movimiento que estan como obstaculos.
Nivel 2
En el nivel 2 la camara queda estatica y no hay ningun vehiculo en movimiento como obstaculo
Nivel 3
Y finalmente el nivel 3 consiste en una gran ciudad con muchos vehiculos en movimiento y la camara como en 3ra persona.

La programacion y los graficos 2D y 3D fueron realizados por mi y la musica es obra de los chilenos Ronny Antares y Camilo Stager de PowerUP Music

Pueden jugar MiniParking 3D en el enlace de abajo!
http://toonminator.com/2013/01/02/miniparking-3d/